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  • RFID應用于PAC-LAN真人游戲

    來源:portal.acm
    The synergy of the RFID and NFC with the mobile phone will enable a greater level of innovation as it will allow users to readily interact with real objects in real locations, outside the traditional games arcade.

    PAC-LAN是一款在混合現實環境中進行的游戲,它是由日本Namco公司的經典游戲Pacman發展而來的,游戲中使用了裝備有內置RFID(射頻識別)裝置的移動電話。這款游戲在一塊大小合適的步行區域內進行,5名游戲者的電話屏幕上可以以地圖的形式顯示其在游戲區域內的位置。游戲者可以使用移動電話尋找一種實物游戲彈丸(這種彈丸由黃色的塑料圓盤構成,上面安裝了RFID標簽,彈丸被安放在燈柱上),還可以探測到對手的位置(每個人的服裝中都安放了RFID標簽)。這不是第一款改編自Pacman的游戲,而參與者普遍感覺游戲中使用的技術比較簡單,易于操作,可以在準備工作最少的情況下在一個比較大的區域內以相當高的速率進行。它也是第一款使觀眾可以參與到其中來的游戲,只要在任意一種支持JAVA環境的移動電話上安裝相關的應用程序即可。根據預測,到2009年將會有大約一半的移動電話裝配有RFID功能,因此這項計劃在娛樂方面展現出了巨大的潛力。


    1. 介紹
    隨著內置有RFID閱讀器的移動電話的出現,混合現實游戲現今已經由可能變為了現實,游戲的參與者可以和移動或者靜止的物體進行互動。由于據預測,到2009年百分之五十的移動電話都將配備有RFID裝置[1],這就意味著對于大量的游戲愛好者來說,它將是一個可行的、長期的解決方案。本文中介紹的游戲使用了這項科技,是Namco公司經典游戲Pacman的混合現實版本,并在英國Lancaster大學的校園內進行了演示。
    這項計劃的目標是創建一款容易進行的游戲,其中:
     我們可以確定游戲中使用的實物是否提高了游戲的可玩性;
     RFID裝置是否幫助游戲者有效的與那些物體進行互動;
     當游戲者快速移動時,作為指示位置而配置的RFID裝置的有效性;
     在游戲的反復進行中戰術策略如何發展演變。
    接下來的部分我們將著重闡述游戲的設計以及游戲者的體驗。

    2. 游戲設計
    PAC-LAN ( www.pac-lan.com )是視頻游戲Pacman的一個嶄新版本,其中游戲者在一個迷宮中進行游戲,迷宮則是基于Lancaster大學內位于Alexandra公園的住宿綜合區創建的。其中一個游戲者扮演主要的PAC-LAN角色,負責收集游戲彈丸(使用一款裝備有Nokia Xpress-on™ RFID閱讀器內核的Nokia5140移動電話),彈丸是由黃色的塑料圓盤組成的,上面安放了粘貼型RFID標簽,并被放置于迷宮之中,如圖1所示。


    圖1:PAC-LAN游戲者使用移動電話收集游戲彈丸

    另外四名游戲者扮演“幽靈”的角色,嘗試捉住那名PAC-LAN游戲者。游戲中使用了一個在移動電話上運行的J2ME (Java 2 Platform Micro Edition) 平臺下的程序,它通過GPRS (General Packet Radio Service) 與中央服務器相連接。服務器會向PAC-LAN游戲者傳送他(或她)當時的位置信息以及彈丸被吃掉的情況。幽靈們要使用這些游戲彈丸,但并不是為了得分,而是要獲得PAC-LAN游戲者最后所知的位置并重置他們的捕捉計時器,只有計時器正常運作時他們才可以捕捉PAC-LAN。這樣一來幽靈們必須定期與服務器進行聯系,而服務器會把他們的位置信息傳送給PAC-LAN游戲者,如圖2所示。PAC-LAN游戲者會看到自己的位置以一個紅色方框的形式在其動畫圖標周圍突出顯示,而幽靈們則同時可以看到自己的在四周以白色方框突出顯示的動畫圖標和閃爍著紅色方框的PAC-LAN圖標。這些在角色圖標周圍突出顯示的部分是在預實驗之后加上去的,顯示了游戲者們想要通過一種更快捷的方式確定最重要的信息。


    圖2:PAC-LAN與幽靈接收到的位置信息

    幽靈們可以通過在PAC-LAN游戲者身上粘貼安放在自己服裝上的RFID標簽來“殺死”他(或她),假如他們的捕捉時間還沒有用完的話。一旦PAC-LAN游戲者被殺死,游戲也隨之結束,游戲的積分以收集到游戲彈丸的數量以及花費時間的形式來計算。當PAC-LAN游戲者吃到一個紅色游戲彈丸,他的圖標也會在屏幕上由黃色變為紅色,他(或她)就可以使用相同的RFID探測過程殺死幽靈,這會獲得加分?!八廊ァ钡挠撵`必須返回游戲迷宮中心點以重新回到游戲中。

    3. 游戲者的體驗
    在這一部分里我們將對從八次PAC-LAN游戲實驗中收集到的反饋信息進行一個簡要的總結,游戲實驗是在撰寫本文的同時進行的。大多數的游戲者都是Lancaster大學的學生,在選擇游戲者的過程中,我們非常注意從學校中的不同系里進行挑選,以確保采樣不會出現偏于技術愛好者的傾向。事實上,93%的游戲者表示他們在進行游戲之前對RFID方面的知識一無所知,盡管最終他們表示愿意使用帶有RFID功能的移動電話獲取其它類型的服務。表1是收集到的關于程序用戶界面(UI)方面的反饋匯總,項目包括RFID標簽的閱讀,聲音,振動,視覺警報以及總體可用性。我們使用了范圍為從1至5的評分作為衡量標準,其中對于標簽閱讀項目1代表困難,5代表容易,其余的項目1代表沒有用,5代表非常有用。
    UI特性 平均分 標準差
    RFID標簽的閱讀 3.71 1.14
    聲音 4.07 1.14
    振動 4.29 0.83
    視覺警報 3.64 0.93
    總體可用性 4.21 0.80
    表1. 使用者對用戶界面設計方面的反饋信息
    我們也獲取了關于游戲可玩性方面的反饋信息,如表2所示,項目包括電話地圖與實物地圖的比較,游戲彈丸的可見度,殺死對方游戲者的難易,總體可玩性以及總體樂趣度。游戲者們再一次被要求對每個項目進行打分,范圍是從1至5,1代表很差,5代表很好。
    游戲特性 平均分 標準差
    地圖設計 4.29 0.73
    彈丸可見度 4.14 0.53
    殺死對手難易度 3.71 0.91
    總體可玩性 4.21 0.58
    總體樂趣度 4.36 0.63
    表2. 使用者對游戲可玩性方面的反饋信息
    總的來說,我們可以由使用者的體驗中得出結論:這款游戲取得了巨大的成功,它被認為玩起來非常有趣并且容易進行[2]。下面是在每場游戲完成之后所進行的反饋調查問卷中的摘錄。
    “一次獨特的體驗!太有趣了!”
    “非常好的創意,非常大的樂趣(但令人精疲力竭)!”
    “非常棒的游戲!絕對會再玩一次!”
    在完成游戲的四個目標方面,我們毫無疑問已經看到采用實物對于增加游戲的真實性確實起到了幫助的作用,而RFID的使用產生了有效的互動。采用RFID毫無疑問的意味著游戲可以以非常高的速度進行,這一點可以用游戲者們的評論加以印證。在戰術策略方面,我們已經看到了戰術的出現,而我們也將在接下來的幾個月內繼續進行分析,我們打算每周都進行游戲實驗,并制作出一個新的迷宮地圖,使在赫爾辛基也能進行類似的實驗。

    4. 結論
    RFID與NFC的結合再加上移動電話的使用將會使創新性達到更高的水平,它允許使用者在真實場景下輕松的與真實物體實現互動,突破了傳統的游戲場景的限制。

     
     
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